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游戏软件本地化翻译研究综述

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游戏软件本地化翻译研究综述

本文回顾了软件本地化的历史源起,并对游戏软件本地化研究做了综合整理,阐述了翻译在游戏软件本地化过程中的重要作用,以功能主义目的论为理论支撑,探讨目前游戏软件本地化翻译的质量问题,以及应采用的翻译策略及方法,并讨论了游戏软件本地化需求对外语专业毕业生就业以及高校本地化翻译课程设置的启示。

标签:游戏翻译;本地化;功能主义目的论;课程设置

一、背景

在全球化的背景下, 产生了大量的多语言版本的游戏本地化处理的需求, 这便对游戏翻译的质量提出了更高要求。作为本地化的重要环节之一, 游戏翻译在一定程度上决定了游戏产品的本地化质量。

功能主义翻译观认为:“目的决定手段”,翻译策略必须根据翻译目的来确定。游戏软件的本地化翻译的目的便是提高游戏的代入感,实现文化对接,获得引入的玩家认可,继而才能实现商业价值。因此,游戏译者选取正确的翻译策略及方法。提高翻译质量是游戏软件成功本地化的重要前提。

二、历史源起

20世纪80年代中期,致力提供全球语言服务的商家在世界市场上出现。20世纪90年代,因特网技术和软件国际化设计技术快速发展,专业进行软件本地化处理及咨询的服务商出现。1990年,本地化行业标准协会在瑞士成立,成为本地化和国际化行业首要协会

组织。20世纪90年代中后期,软件本地化行业开始资源整合,以平均每年30%的增速迅猛发展,大批本地化行业组织开始出现,如ALPNET、Belitz Global NET等。

一位游戏译者曾说:“我们给玩家开启了一个世界,一个和外文游戏亲密接触的世界。毫不夸张地说,是我们让这个游戏世界变得更加精彩。”目前,我国从事游戏汉化职业的人员仅千余名,关于游戏软件本地化翻译研究的学术研究更是相对稀少。自我国游戏本地化从1998年进入初创期至2003年逐渐走向繁盛,仅仅数年间,游戏汉化师便作为一个新兴职业,发展到正规专业化的阶段。2004年《魔兽世界》累计翻译字数超过70万字;2012年,我国手游玩家达到1.92亿,产生高达15亿人民币利润。游戏已成为大多数人文娱生活的重要部分,游戏本地化的作用显得越发重要。

三、理论基础

20 世纪 70年代德国著名理论家赖斯和费米尔发现传统翻译理论局限性,大胆摆脱等效理论束缚,提出以目的为首要准则的“目的论”,认为翻译行为并不只是语际转换,而是译者目的的实现。

赖斯在《翻译批评的可能性与局限》一书中将“文本功能”列作翻译批评的一个标准,出于教学目的,她提出以翻译为导向的文本分析理论。按照其观点,文本类型理论可帮助译者确定特定翻译目的所需的合适对等程度,形成功能主义理论雏形。

赖斯的学生弗米尔摆脱以原语为中心的“等值论”束缚,提出功能派奠基理论——“目的论”。在弗米尔的理论框架中,决定翻译目的的最重要因素之一是受众译文所意指的接受者,他们有自己的文化背景知识,对译文的期待以及交际需求。每种翻译都指向一定受众,因此翻译是在“目标语情景中为某种目的及目标受众而生产的语篇”。

在费米尔“目的论”的基础上,贾斯塔·曼塔里提出翻译行为理论,特别强调对行为参与者的分析。在其翻译理论模式中翻译被解释为“为实现某特定目的而设计的复杂行为”,总称为“翻译行为”。功能主义翻译观可以总结为: 翻译是一种交际行为,翻译行为所要达到的目的决定整个翻译行为的过程,即“目的决定手段”,翻译策略必须根据翻译目的来确定。

目的论提出翻译应遵循的三个法则:目的法则、连贯性法则及忠实性法则。费米尔认为,“目的法则”应该是最高法则,翻译目的决定翻译的策略和方法。“翻译绝不是字符之间的简单替换,翻译是一种有目的的行为,是一种文化交流。”对于中西翻译史上一直存在的归化、异化、形式对等与动态对等之争等,“目的论”都给出很好的解释,即取决于翻译目的,凡是能达到译文目的的一切手段,都可拿来为我所用,无论传统的直译、意译,还是今年兴起的译创等方法。

四、研究现状

国内的软件本地化研究起于20世纪末,相关方面的研究论文很少,且只多见于计算机等技术性较强的专业领域。

王云光和常宇丽简要地介绍了一个医疗软件的本地化,其过程包括建立汉化平——UCDOS系统,安装BT2000应用软件,英汉翻译编辑,借助16进制编辑工具Ultra Edit,进行HEX方式修改和汉化后期的修补,而后成功实现了全自动生化仪BT2000软件本地化。

范崧伟等以俄文导航软件本地化的实际工程为例,详细地论述了俄文软件的本地化方法,并建议本地化工作在Windows 2000以 后的平台上进行,并将PEid、AsPack、

eXeScope、Hex Workshop、Passolo、Multilizer、Ultraedit、Photoshop、Creatinstore等工具和需本地化的目标软件安装进系统后进行工作。

苏荟介绍了软件本地化的方法,例如,使用DLL文件、使用二进制文件、 使用XML文件,并对这些方法进行了对比。

以上这些研究对软件的本地化概括较为全面,对今后的软件本地化研究也具有启发意义,但并未涉及软件本地化过程中的翻译问题。随着对多语言版本软件的需求增大,这种情况得到改善,人们开始关注本地化翻译问题。

郑国政从科技翻译角度、管理角度、软件工程角度、软件本地化翻译规范角度、使用者和用户角度指出影响软件翻译本地化的因素,并指出了提高软件本地化翻译质量的一些方法和措施。

张杪昀从游戏本地化的发展历史以及国内研究现状出发,探讨了不同游戏类型与本地化习惯和约定相关以及游戏台词的本地化翻译。

言明乐以大型游戏软件《英雄无敌4》的本地化为案例, 运用功能翻译理论,从软件和画外音两部分文本的特点着手,分析了游戏软件翻译的特点、翻译的功能以及翻译的策略的运用,得出译文应最终服务于游戏功能的结论。汪宝琴从“目的论”角度出发,分析了游戏名称翻译的目的和本质,探讨了英语游戏名称翻译成汉语时一般采取的策略。

周军指出网络游戏作为一种新兴的艺术形式也具有文化内涵和艺术魅力,游戏译者应该承担起文化交流和传播的责任。

张武江从目的论角度出发,探讨了译创在游戏软件本地化翻译中的重要作用。

朱璇以游戏翻译中的文化意象为研究对象,从翻译策略及方法角度着手,通过案例,分析了游戏《上古卷轴5:天际》的部分文字样本;针对游戏翻译过程中出现的文化意象, 提出了不同情况下适用译入语的翻译策略及方法, 以期减少游戏翻译中文化意象的转换缺失, 提高游戏产品本地化的可植入度。

符阳的研究表明了为了达到相对较好的本地化游戏体验,在尽量保留源语文化特色的前提下,大量采用归化翻译策略,可降低外来游戏文本产生的距离感,这也是游戏软件本地化翻译的主要原则。

五、问题与启示

游戏本土化背后的存在的意识形态渗透的问题,并未得到此前研究者的关注。翻译者作为游戏本土化的媒介和桥梁,应意识到在传播外来文化同时自身所肩负的对于本民族文化进行传播的责任。

本地化产业将翻译纳入了全球化进程,它在给翻译带来巨大变化的同时也给从事翻译活动的主体———译者,带来了变化。

为满足行业需求,效率、市场、团队三种意识成为涉足本地化领域的译者提高自身素质和服务质量不得不考虑的因素,因此高校外语专业教师应在翻译人才的培养工作中考虑本地化课程开设的必要性。这将为外语专业毕业生就业提供新的方向,同时也提出了新的要求,即培养译员的本地化技术能力。其课程内容应涵盖翻译、软件技术和项目管理等诸多方面。

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